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[E3 2009] ゼルダはアドベンチャー(謎解き・探索)をないがしろにして欲しくない

突然ですが、ゼルダがN64→GCとなったときに何が変わったでしょう?
大抵の方は「グラフィック」と答えると思います。
当時、世界中から賛否両論の声が挙がったあのトゥーンですから無理もありません。


ですが、個人的にはそれ以上に大きく変わってしまったものがあると感じました。

GCのゼルダ(風のタクト、トワプリ)は、
アクションに偏りすぎて、アドベンチャー分(謎解き・探索)が弱まってしまった
ということです。

2作とも、ボタンのタイミングによるユニークアクションや奥義など、多彩なアクションが盛り込まれた一方、
「1つ鍵を取って進んで……」の繰り返しだったり、狭い範囲で完結していたりと、
謎解きが単調になり、それが探索感の弱さにも繋がっていました。

それでも満足している人は多いのでしょうが、
アクションに関しては、他の様々な作品でも十分すぎるほど楽しめるし、
謎解きこそゼルダの(他では味わえない)ユニークな要素だろう、と考えているので、
どうしても物足りなさを感じてしまうのです。


と、こんなふうに思っていたところ、
今回のE3のRoundtableで宮本茂氏から以下のような発言がありました。

「実際に自分がそういう場所に行ってきたことがある気がするという体験」

「そういう場所に行っていろんな人にあったという記憶。それがゲームのキャラクターのものではなく、自分の記憶として捉えられることが大事だと思っています」

「ダンジョンをどう作るか? ダンジョンを自分のアイデアで、自分が考えてクリアーしていく達成感が非常に大事」(宮本)とし、その達成感を大事にするために「これまで『ゼルダ』を作るときはイメージムービーから作っていましたが、最近ちょっと考えかたを変え、もっともっとおもしろい遊びの構造を考え、ダンジョンをどのように作るかという実験をたくさんくり返しています」

宮本茂氏からWii向け『ゼルダの伝説』最新作の話題も―任天堂ラウンドテーブル - ファミ通.comより

「僕はアクションが得意ですから、剣とか弓とか、もっとアクションさせたいと思っています。でも、一方で『ゼルダ』をシンプルなRPGにしてほしいというユーザーがいることも承知していますから、迷っています」

【E3 2009】宮本茂氏“迷いながらWii『NEXT ゼルダ』を制作中”と語る /ゲーム情報ポータル:ジーパラドットコムより


これを聞いて、安心するとともに期待度が大幅に高まりました。

「~体験」というのが、まさに探索ということですし、
「自分が考えてクリアーしていく達成感」は、謎解きの醍醐味です。

また、岩田社長がMedia Briefingで
「みんなが楽しめるソフトが求められている」
とおっしゃっていましたが、脳トレ→レイトンを遊んでいる人たちになら、
謎解きを前面に出すことで受け入れやすいのではないでしょうか。
(少なくともバリバリのアクションをよりは拒絶されないでしょう)

そういう意味でも、ぜひアドベンチャー色の強いゼルダに期待したいところです。


最後に、これはアクションを否定しているわけではありません。
個人的なことを言えば、むしろ宮本氏同様アクションは好きです。

ただ、前述の通りゼルダのユニークな要素は謎解きなので、
それを突き詰めて欲しい、と願っているに過ぎません。


願わくば、時オカの水の神殿のようなダンジョンが再び楽しめることを……

コメント

非公開コメント

No title

現在進行からスターオーシャンが消えてるw
自分も未だに誰もアーツコンプしてないけど(´・д・`)

Re: No title

返信遅れて申し訳ないです……
スターオーシャンは残りがアーツだけになったんで休止状態に入りました(ぇ
気が向いたときにまったり取っていくつもりです

むしろ誰もコンプしてないのにアーツ90%とかすごすぎですw
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