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[SO4] イセリアアーツが取れないのよ

最近のE3、各社ともカンファレンスの前にある程度情報を出してしまうのが残念。
もっとサプライズ感を大事にしてほしいです、まったく。


さて、E3まで(だいたい)1日と迫ってきましたが、その手の情報はスルー。
久々のSO4をお送りします


現在、Galaxy→Universe→Chaos→Earthと来た4週目です。

↓石版のデータ
SN3B0005_20090531232449.jpg


リムルのアーツ「イセリア10分撃破」を取得するため、
エンブレム合成装備をひたすら準備して望んだのですが、大きな誤算をありました。


それは2枚羽イセリアがあまりにもザコだったこと(ぇ
実時間にしても5分未満であっけなく撃破、完全にリムルに変更するタイミングを完全に逃しましたorz


これなら4枚羽でも大丈夫だろうと挑戦すると、今度はリムルのダメージ効率の悪さに苦戦。
もともと1回倒して戻る予定だったのでここで一度帰還。


出直して6枚羽に2回挑みましたが、やはりリムルが足を引っ張り時間とアイテムを浪費する一方。
その結果が↑の石版の通り「11分47秒」


2枚羽挑戦前のデータを残し忘れてしまったので、6枚羽で取るしかないのですが……。


ここで気になった点を整理すると
・ ラッシュゲージを目安にリムルへキャラ変更するのは早すぎる
・ リムルはエンブレム合成装備でも打たれ弱い
・ そもそもリムルの攻撃は当てにくい(女王乱舞で空中にいるときはまず当たらない)
・ CPU操作のエッジとメリクルが頻繁に女王様から離れる→ノヴァ→\(^o^)/
・ ↑の通り、仲間の攻撃頻度が低いのでスタン効果にも期待できない


5月中にアーツ以外の実績解除を目指してたのですが、この影響で断念。
リムルのアーツを無視すればできないこともなかったのですが、結局ワンダに潜るわけですし。

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「E3 2009」は目前

いよいよ今年もE3が目前に迫ってきました……もちろん今年もネットで生中継を見ますよ(`・ω・´)


各社のカンファレンスの日程も出ています
VG247 » Blog Archive » E3 2009 - Press conference and liveblog timings


日本時間に直すとこんな感じ
マイクロソフト6/2 午前2:30~
任天堂6/3 午前1:00~
ソニー6/3 午前3:00~

いつものごとく深夜なので、今年も帰宅後即就寝→深夜起床というリズムで過ごすことになりそうです(ぇ


昨年は気合いを入れて予想なんて書いてましたが、もうあんなことをする気力はありません。
各社にコメントをつける程度にします。

・マイクロソフト
昨年は中だるみはあったものの、サプライズもあり楽しめる内容でした。
ただ、今年はあまり期待できない気がします。
TVが云々という話もありますが、日本は関係なさそうですし。

・任天堂
言いたいことが昨年と全く同じってどういうことなのかと小一時間……。
昨年はE3の生中継を見るような層を無視した内容で肩透かしを食らいました。
あえて今年も言いますが、新作ゼルダ!バテン3!松野RPG!

・ソニー
昨年は淡々としすぎて祭感が皆無でイマイチだったのですが、
今年は新型PSPだの薄型PS3だの噂が絶えないですね……。
これで何もなかったら酷すぎる。眠気を吹き飛ばすような祭を期待してますよ。


最後に、Gametrailersの「E3 2009で期待するゲームTop10」という動画を紹介

1位は予想通りかつ、激しく同意

英語ができなくても大丈夫! - 「Dead Space」 (後篇)

前篇を読んでいない方は↓からどうぞ
ホラーゲームに国境など無い! - 「Dead Space」 (前篇)

後篇では「Dead Space」の内容に迫っていきたいと思います。


「日本で出せるレベル」の理由

「Dead Space」は、前篇のムービーのとおり、確かにグロ全開の作品なのですが、
実はブラックジョークとか、悪趣味さといった要素は控えめです。

そもそも、「Dead Space」では(生きている)人間に攻撃できないのです。
生存者や仲間など「人」を攻撃しようとすると武器を下ろします。
ただし、死体は攻撃でき、容赦なく部位切断されますが……。

よって、操作キャラのIsaacを含む「人間の欠損表現」を削る修正をすれば、
日本でのリリースは可能だと考えられます。
このぐらいならゲーム性にも影響は与えないので、問題ありません。



「No Border」 国境を越える、親切なゲームデザイン

前篇やこの記事でも書いていますが、このゲームは英語なんてできなくても十分楽しめます。
最大の理由はRS押し込みで目的地までの道をナビする光のラインが表示されること。
例え迷っても、あるいは寄り道しても、これを辿れば問題なし。

多少謎解きもありますが、言語に関係のない直感的なもので、少し考えればわかりますし、
操作も同様に直感的で、ボタンの説明がわからなくともトライすればすぐ理解できます。



この演出法は新たなストリームを生み出した

さて、ここからが「Dead Space」最大の特徴と言えるでしょう。
それはHUDが全く無いこと(HUD=ヘッドアップディスプレイ

要は「ライフゲージや弾薬の残数などが画面に表示されない」ということ。
「そんなの困るよ!」と思った方、安心してください。意外なところにライフゲージがあるのです。

090526_2255~01
そうです、なんと背骨がライフゲージなのです。
(ちなみに、隣にある半円形のゲージは物体の動きを遅くする「Stasis」という能力のゲージ)

さらに言えば、弾薬の残数は構えるとその武器のところに浮かび上がってきますし、
マップなどの情報もIsaacの前にホログラムとして出現します(その状態で歩くことも可能)

なぜそこまでやるのか?と疑問に思う方も多いかもしれませんが、
これはおそらく、日本のゲームではあまり重視されていない没入感を追求した結果だと思われます。

「没入感」については、ここだけではとても語りきれる内容ではないので機会があれば詳しく。
とにかく、これらのおかげで没入度が非常に高く、密度の濃いゲームプレイが体験できるのです。



恐怖を演出するサウンド

さらに、「Dead Space」に欠かせない演出がサウンド
効果音、ボイス、そしてBGM、これらをフルに使い、徹底的にプレイヤーを驚かせます。

  • 全方向から聞こえてくる効果音
  • どこからともなく聞こえてくる悲鳴やうめき声
  • 敵の登場を告げるBGM

これらの絶妙な使い方で特に1週目は(( ;゚Д゚)))しっぱなしでした……

しかも憎いのが、わざわざフェイントをかけてくること。
サウンドで「ど、どこだ!?」と焦らせておいて、実は周りにはいないなんてこともしばしば。
開発者は確実にドSです(ぇ



ゲーム性に取り入れられた敵の部位欠損

このゲーム、ヘッドショットはありません。そのかわり、手と足が弱点になっています。

足を切断すれば移動速度が遅くなり、手を切断すれば攻撃手段が減る。これが非常に重要。
特に、早く足を切断しないとあっという間に敵が近づいてきて襲われてしまいます。
敵が大勢だと焦る焦る……

他にも、腹を攻撃してしまうと小型の敵がうじゃうじゃ出てくる奴とか、
触手を攻撃しないと倒せない敵とか、欠損表現を生かした奴らばかりです。



日本での発禁は非常に残念

この「Dead Space」、日本のユーザの間では「石村」と呼ばれています。
なぜかというと……

090526_2256~01
このとおり(※あくまでアジア版で英語字幕です)

このゲームの舞台はUSG石村(USG Ishimura)という惑星採掘艦なので当然なのですが。

なぜ、USG石村なのかはわかりませんが、バイオ4をリスペクトして開発したようなので、
それが日本へのリスペクトに広がったのではないでしょうか?

しかし、そうなると日本でリリースされないのが疑問ですね。
表現に関しては、前述のとおり修正すれば問題ないので、
修正してまで日本で出す価値はないと判断されたという線が濃厚でしょうか。

ストーリーがわからなくても十分楽しめたことは事実なのですが、
正直に言うと、プレイ中何度も「日本語字幕が欲しい!」と思いました

日本語字幕があれば、もっともっと楽しめたでしょう。
これの日本語版が出ないのは本当にもったいない!

今から「Dead Space」をローカライズしろとは言いませんが、
海外の良作がもっとローカライズされるようになることを切に願っています。

ホラーゲームに国境など無い! - 「Dead Space」 (前篇)

SIG-Indieの研究会で上京したついでに立ち寄った聖地ARF(Autumn Leaf Field)

駅前のとある店で「バイオ5」と「Dead Space」がそれぞれ4480円で売っていて、
迷いながら街をふらつき、最終的に「バイオ5」は地元でも買えるということで、
「Dead Space(アジア版)」を購入してきました。


いきなり感想とかもろもろ

アジア版とはいえ、音声も字幕も英語でストーリーは全く理解していないのですが、
そんなことは関係なしに楽しめました、はっきり言って素晴らしい、名作。
ホラー(恐さ)とゲーム性(楽しさ)に言語は関係ない、国境なんて無いんだ
そう思わせてくれる作品でした。

1週目のプレイ時間は約12時間、短いと思う方が多いかもしれませんが、
非常に密度の濃い内容だったので不満は全くありません。
//むしろプレイ時間が無駄に長くて内容が薄いものの方が個人的に問題ありです。

実績も「頑張れば取れる」という内容で、つい一気にコンプしてしまいました。
普通にプレイしているだけでも結構ポコポコ解除されるので爽快です。


そもそも「Dead Space」って?

いきなり感想から入ってしまったので、ここで「Dead Space」の簡単な紹介をしてみます。
この作品は、グロ過ぎて日本では発禁になったという、SFホラーアクションアドベンチャー(TPSスタイル)です。

どのくらいグロいかは、これ見て頂ければよくわかると思います(※苦手な方は回避推奨)


実は、↑の動画含め、以前紹介したことがあるのですが、その記事は今は公開していません。
当時はこれを買うことになるとは思いもしませんでしたねぇ……(遠い目

さて、グロで発禁になったと先ほど書きましたが、実際にプレイして思ったのが
「ちょっと修正すれば日本で十分出せるレベル」ということ。
比べるものアレですが、「Fallout 3」とかの方がよっぽど問題がある気がします。

そのあたりのことも含め、後編では「Dead Space」の面白さについて語る予定です。

--後編へ続く--

購入予定リストの解説

少しリニューアルした購入予定リスト(サイドバーの「Side "honest-fox"」)
発売時期別にしたほか、記号の意味が少し変わっています

◎ 今後最大の期待作・イチオシ(原則1,2個しか付けない予定)
○ 今のところ購入予定、ほぼ確定
△ 検討中、バッサリ切り捨てる可能性あり
× スルー確定(ただし、発売後気が変わって突如購入するかもわからない)


以下はタイトルごとの解説

・Mass Effect
発売日を過ぎたので、現在はリストに表示していません
気になるタイトルではあるものの、今のところはスルー。ただし突発的に買う可能性はあり

・アークライズファンタジア
音楽の光田氏目的ですが、特典付き新品がワゴンになるくらいでないと買わないでしょう
(※例え話です)

・Bioshock(プラコレ)
ずっと欲しかったのですが、プラコレ化を確信して自重していました∴確定

・Gears of War 2
某動画サイトで海外版の字幕付き動画を見た勢いで1を購入したほど∴確定

・マグナカルタ2
とりあえずリスト入りにはなったものの、特に購入意欲が沸くような要素は無し
Epic以外使いこなせてないUE3ということもマイナス要素

・Operation Flashpoint: Dragon Rising
GameTrailersで動画を見る限りグラはかなり綺麗だし
シームレスで広大なフィールドというのにも期待が高まる
吹き替えの力の入れようから、ローカライズも問題なさそう
ただ、もう少し情報が入ってからでないと……

・BAYONETTA(ベヨネッタ)
プラチナゲームスの面々には大いに期待していますが、これも今後の情報次第

・エンドオブエタニティ
こんな数行で書けるような内容ではないので、別記事にて
とりあえず、AAA→期待という安易なものではありません

・Oblivion Game of the Year Edition
「Fallout 3」が非常に面白かった(個人的2008年タイトルNo.1)ので、これにも期待。確定

・Modern Warfare 2
◎が付いている通り、今後最大の期待作
いつのまにか「Call of Duty (CoD)」が付かなくなっていますが
「Infinity Ward」開発の「Call of Duty 4: Modern Warfare」の続編
現地時間24日の発表が楽しみです。これも別記事にて

・Dante's Inferno
「Dead Space」開発チーム(Visceral Games)とのことでチェック
「Dead Space」についてはnarratageのジャックにより全く言及してませんが
別記事にて詳しく紹介します

・The Conduit
Wiiでグラフィックを頑張っているFPS
日本で発売するなら買う可能性が高いです


リストアップしてないタイトルも少なからずありますが
E3後にまたリニューアルするでしょうし、そのときにでも

「honest-fox」の帰還


    ↓honest-fox
      / ̄ ̄\
    /ノ( _ノ  \        
    | ⌒(( ●)(●)       ブログジャックとか図に乗るんじゃねーぞ!
    .|     (__人__) /⌒l
     |     ` ⌒´ノ |`'''| 
    / ⌒ヽ     }  |  |            ____    
   /  へ  \   }__/ /           /─  ―\   
 / / |      ノ   ノ           /●))  ((●\ . ’, ・  ぐはぁ
( _ ノ    |      \´       _   /    (__人__)’,∴\ ,  ’ 
       |       \_,, -‐ ''"   ̄ ゙̄''―---└'´ ̄`ヽ/  > て 
       .|                        __ ノ /  (
       ヽ           _,, -‐ ''" ̄ヽ、 ̄ `ー'´  /  r'" ̄
         \       , '´          /       .| 
          \     (           /       |
            \    \        /        
                           ↑narratage

突然、ブログを様変わりさせてご迷惑をおかけしました。
特に検索で飛んできたのに記事がなかったという方は、申し訳ありませんでした。

方針がほぼ固まったので、「honest-fox」としての活動を再開します。
↓以下、Q&A形式で説明。

続きを読む

ナルキ1、そして1980 [narcissu 3rd -Dei Dritte Welt-]

narcissu(ナルキ1)の再プレイを完了して、相変わらずの読後感に浸りつつ、
ちょっと調べ物をしていると、ラムネのおまけに「1980」なるものがあることを知りました。

ラムネは未プレイなので知らなかったのですが、
どうやらnarcissuの元になったと言われているものらしいですね。

内容に関する情報を集めると、確かにナルキの原点的な印象がありますし、
なにより壮絶で、「1993」同様フィクションとは思えないです。

それが実体験か否かはともかく、こんなレベルの凄まじい経験があったからこそ、
とも氏から「narcissu」が生まれたんだろうな、としみじみ思う今日この頃……。

「メサイア」 「小さなイリス」 完了 [narcissu 3rd -Dei Dritte Welt-]

ナルキッソス3ステージ☆なな

ようやく、ナルキ3の4つのシナリオを完了。
毎晩1シナリオのペースを予定していましたが、少しずれてしまいました。
※ネタバレを避けて書いているため、かなりくどい言い回しが含まれます。ご了承ください。


メサイア (シナリオ:早狩武志氏)

氏の日記での宣言どおり、メインキャラは男2人ですが女もちゃんと出てます、キャバ嬢とか(ぇ
早狩氏らしさが前面に出ているテキスト&シナリオが素晴らしいです。
終始、軸のぶれない死生観を描いていて、かつ個人的に一番共感できる死生観でした。
それだと、片岡とも氏曰く「中年組」になってしまいますが……orz
//ただ、これは年齢より、作中にも出てるとおり「向き合う機会」があったか否かだと感じます。
//自分も作中ほど深刻ではないですが、そういう機会があり、そんな結論を出したのです。
//あまりにシリアスな内容になってしまうので、その機会については書きませんが……。

いずれにせよ、エンタメ性・テーマ性ともに優れた一押しのシナリオです。


小さなイリス (シナリオ:片岡とも氏)

現代とは離れた世界観、終始重苦しい雰囲気などが「銀色」を彷彿させます。
むしろ、ナルキというより「銀色2」とでも言うべきでしょうか?
(とも氏自身は「これはナルキ」とおっしゃっていますが)
テーマ的にどっちのほうに近いかは銀色の細部を覚えていないので何とも言えません。
テキストのテンポとか、そういうのも含めて「流石とも氏」と思える内容になってます。


その他

おまけで「1993」という短いシナリオ?があるのですが、もしやとも氏の実体験そのものなのでは……?
これがナルキの原点なのか、と思うと何とも言えない気分になります。

3のシナリオを一通り終えましたが、改めてナルキ1,2を読みたくなりました。
まだしばらく、ナルキが生活の中に組み込まれることになりそうです。

「死神の花嫁」 「-Ci-シーラスの高さへ」 完了 [narcissu 3rd -Dei Dritte Welt-]

ナルキッソス3ステージ☆なな

予定通り、SIG-Indieの研究会のついでに寄った聖地で「ナルキ3」を購入してきました。
現在4つのシナリオのうち、2つを完了したので軽く感想を。
※最低でもナルキ1をプレイしてから読んだほうがいいかもしれません


「死神の花嫁」 (シナリオ:ごぉ氏)

「ひまわり」でおなじみ、ぶらんくのーとのごぉ氏のシナリオ。
このシナリオの視点は医師側で、1の患者側と対極の視点なのが新鮮。1との繋がりのつけかたも見事。
とも氏のテキストとは違うのに、不思議と「ナルキらしさ」を感じる部分もありました。
それにしても、(「ひまわり」もそうでしたが)ごぉ氏は知識量とシナリオへの生かし方がすごいです。


「-Ci-シーラスの高さへ」 (シナリオ:酸橙ひびき氏)

序盤のノリが悪い意味でぶっ飛んでてモチベーションが下がりましたが、後半はしっかり死生観してます。
が、あのノリはやりすぎかと。シナリオ上ある程度必然なノリではありますが、正直くどいです。
その序盤さえ乗り切れば、7Fへ向かう者という、また別の視点からの話が見られます。
くれぐれも、最初のノリが合わないからといって、挫折してはいけません。


全体を通して

今回も音楽が素晴らしいです。3の新曲と1,2の名曲がうまい具合に使われています。
ボイスも非常にマッチしてます。とりあえず、プレイ済みの2シナリオに関してはボイスありで正解かと。

次にプレイするのは 「メサイア」(シナリオ:早狩武志氏) です

IGDA SIG-Indie 第1回研究会レポ (同人・インディーゲーム開発の現状と課題)

何度もこのブログで触れていますが、5/2に文京学院大学で開催された
IGDA日本 同人・インディーゲーム部会(SIG-Indie)
第1回研究会「同人・インディーゲーム開発の現状と課題」

に行ってきました。

一応、そのレポートみたいなものです。

各題目について、
前半:発表の内容の簡単なまとめ
後半:個人的感想・意見
という形で書いていきます。

最初はしっかりメモ取りながら聞いていたのですが、
だんだん聞くことだけに集中してしまったので、後半の内容は曖昧かつ雑かもしれません。
統一感やまとまりが全くありませんが、ご了承ください。

・補足
 静的ゲーム→ノベルゲームやテキスト系のADVのこと(長氏曰く「当たり判定のないゲーム」)



第1部


ここでは
・場所を提供していただいた「文京学院大学 コンテンツ多言語知財化センター」の方から
・IGDA日本の新清士氏からIGDAの組織や活動などについて
・東京工業大学の七邊信重氏から同人プラットについて
それぞれお話がありました。

個人的には、今回IGDAについて特に調べずに参加してしまったので、
こんな大規模な組織だったのか……と(( ;゚Д゚)))

また、来場者の傾向を見るためとして挙手が求められたのですが、
多くの方がゲーム企業に属している方で驚きました。
もちろん同人やフリーで活動している方も大勢いらっしゃいました。
いずれにしろ、自分はかなりアウェイだったようです……。



第2部


「フリーゲームにまつわる幸せなエコシステム」 長健太氏 (ABA Games


20年もゲームを開発してきているベテランの方で
基本的に、動的ゲーム(長氏曰く「当たり判定のあるゲーム」)を開発しているそうです

内容は

        作り手
遊んでみて  ↓ ↑  面白い!
        遊び手

こういうサイクルを回して世の中にいいフリーゲームがどんどん出るようにしましょう!
というお話

・フリーゲームには、荒削りだけど尖った部分があって、それがいい

「完成しない」などの問題はどうするの?ということでいくつか提案が

・アイデアが無い
 既存のものをうまいこと組み合わせればおk

・作ってる間に飽きてくる
 飽きる前に作ればおk

・絵とか、才能ないよ
 不得意な部分は逃げてもごまかせばおk

・9割はクソゲー
 どうせクソゲーなんだから、どんどん作って公開して捨てればおk

また、アクション系なら海外向けも可能で
直感的・シンプルな操作・システム・簡易な英語ドキュメントなどを意識しましょう、とのこと
(氏のところには海外からもオファーが来るそうです)
それと、オープンソースについても。

---以下、個人的な---
長氏は20年もゲームを作ってきているそうで、自分が知らないハードの話も出てきて驚き。
正直、題目から「作り手と遊び手のサイクル」の話になることは想像していたのですが、
それをどうすればどんどん回せるようになるのかというのが非常に興味深い話でした。
自分も、作ってみたいけどいざ作るとなると……という状態だったので、感化された感じがします。
熱が冷めないうちに何かやってみようかと思ってみたり(ぇ



「ゆとり開発 ~普通の場所でのゲーム作り~」 渡辺訓章氏 (kuni-soft


同人・コンシューマ・フリゲと幅広くゲームを開発してきたお方

熱意は冷めやすく、上書きされやすい

そこでどうすればいいのか?という内容。

主に複数人で開発している際の話で、
学校の部活での「部室」のような「生の空気」を忘れてはいけないとのこと

・完成しない部分を責めるより、完成している部分を評価する→「自分の作品」だと思ってもらう
・ペースの整った順調な遅れ(行き詰まりでない)なら問題ない
 責めてしまったらもう崩壊の道

・プレイヤーがどう思うかではなく、今の楽しさを重視しよう
・作ったゲームを遊ぶ楽しさと、作ること自体の楽しさを区別しない
 そういうことを考えるのは壁に当たってからでも問題ない

---以下、個人的な---
プレイヤーのことより今目の前のこと、というのは同人だからこと許される感じでいいですね。
この内容も感化されるような内容でした(ぇ
こういう一線で活動している方々の話を聞いていると、何かこみ上げてくるのでやめられないです。


「同人ゲームサークルの1プログラマとしての過去・現在・未来」 藤崎豊氏 (フランスパン


前述の御二方は主に「フリーゲーム」という観点でしたが
藤崎氏は「同人」として、要はお金を取るという立場での開発についてのお話

例え友人でも「上下関係」はしっかり作るべきで、そうしたほうが事が進むそうです

・短期・長期両方のスケジュールを組み、リーダーがしっかり管理する
・まずはとにかく「動く」ものを作る
 要素を細かく分解し、まずはここまで、次はここまで、などと
目の前のニンジン的な感覚でやっていくと良いそうです。

・昔のほうが、開発の敷居が非常に低い面もあった
 何かに特化した環境があり、今より楽な面もあったそうです。

・リーダーのなりた氏のおかげ
 なりた氏は人を「躍らせる」のがうまいそうで、従っていれば完成するとのこと。

---以下、個人的な---
質疑応答の際、「なぜ同人でやってるの?」という質問に
「企業だとしがらみがあるから」という旨の回答をしていたのが印象的。
個人的にそういうマインドは大好きなので、応援してきたいです。
それにしても、なりた氏すごすぎ……。


「同人と商業の境界」 片岡とも氏 (ステージなな


ねこねこソフトで商業活動の一方で、ステージ☆ななという同人活動も行っている片岡氏
スライドは使わず、メモだけでお話。

題目の「同人と商業の境界については」
商業:第一に利益、企業の存続
同人:なんでもあり

だそうで、片岡氏の主観的なものでは、

「自分が作りたいもの:プレイヤーが喜ぶもの」の比率が5:5を基準として
同人:「自分」が多い
商業:「プレイヤー」が多い

とのこと。

また、題目とは少し外れる内容ですが、面白い話がたくさん聞けました
・1人サークルでやっているが、尖ったものできるところが大きなメリット
・作りたいものを作っているのでモチベーションは下がらない
・今の中堅PCゲームメーカの大半はかつての同人仲間
・よって、ナルキの絵、音楽などの発注も、友人ではあるけど、商業の相場でオーダーする
・NScripterで静的ゲームを作ったのは片岡氏が初
・NScripterの機能の大半は片岡氏が作者に依頼して付けてもらったもの
・フリーソフトでも100MBを超えるとDL数がガクッと下がる

---以下、個人的な---
何と言うか、想像通りのことを話されていて非常に安心しました。
やはりあのサイトを見ていたということなんでしょうね……。
この強い芯が通っているところは深くリスペクト。
ただ、ナルキも商業の相場でオーダーしていることは衝撃的で、
明らかに趣味の範囲を超えているような気が……。
まあ、これからも片岡氏が作っていけるよう、応援するしかないですね。


「『全日本学生ゲーム開発サークル連合』の紹介」 澤田進平氏 (筑波大学)


全日本学生ゲーム開発サークル連合(全ゲ連)

詳細はサイトを見ていただければ
こういう組織があったことは全く知りませんでした。
まあ、自分は今のところプレイヤーonlyなので縁が無いといえばそれまでなのですが……。



第3部(ディスカッション)


ここからは、ぶらんくのーとのごぉ氏も加わってディスカッション。

プレイ時間について


ごぉ氏の発案で、パッケージにプレイ時間を表記しているが「長い」と言われる。
一方で、長いほどいいという風潮がある、ということについて。

これについて、片岡氏が
「長い」と言う人→ひとつの話としてみている
「短い」と言う人→ヒロインとのコミュニケーションを求めている
とおっしゃっていました。

また、動的ゲームを開発している長氏は「短ければ短いほどいい」と思っているそうです。

最終的に、ごぉ氏が「短いほうがいいと広めていきましょう」と締めくくりました。

さて、ここからは個人的な意見。

まず、片岡氏の話に深く同意、というより最近自分が感じていたことを代弁していただいた気分。
自分は極端に前者なのですが、後者だと思われる友人と全く話が噛み合わないことがありそう感じました。

ですがそれ以上に、まずプレイ時間ありきという考え方自体がおかしい気がします。
そもそも、作品を成り立たせるのに必要なボリュームというのは作品によって違うはずです。
その最低限のボリュームより削ってしまうと、例えばノベルゲームなら描写不足になってしまいますし、
逆に増やしたらただの水増しで内容の薄いつまらないものになってしまうと思います。

現状、特に商業の静的ゲームは「まずボリュームありき」なっているためか、
だるくてプレイする気にならないものが多いです(これはごぉ氏もおっしゃっていましたが)。

ということで、描写不足にならない程度に短いものがベストだと思います。

ただ、片岡氏のおっしゃる「ヒロインとのコミュニケーションを求めている人」が多いからこそ、
商業作品はボリュームありきになっているのだと考えると、商業的には間違いではないのでしょう。

だからこそ、同人ではボリュームじゃなくて内容を追求していってほしい!
という感じでこの話を締めたいと思います。

余談ですが、
ごぉ氏が「コミケには夢が無い」「同人界に失望している」とおっしゃっていたのが印象的でした。
「ひまわり」に続くゲーム作品を作るとなると、とてもポケットマネーでは作れないとのこと。
一応、個人的な意見もありますが、完全外野な自分が偉そうに言うことではない気がするので自重します。


コンパクトなゲーム

長氏の提案

ゲームへのアクセス

藤崎氏の提案

フリーソフトから同人へ

渡辺氏の提案


上記の3項目はメモを紛失したため、とりあえず内容については書かないでおきます。
非常に面白い話だったのですが……申し訳ないです。



まとめ


背中を押されたり、深く同意したりと、有意義な時間でした。

本当はその後の懇親会に参加してコネを作れたら完璧だったのですが、
チケットは売り切れてましたし、そもそも金欠気味だったので無理でした。

こういう試みには今後もぜひ参加してみたいです。
次参加するときには、「一応開発者です」と言えるような状態になっていればいいなぁ(ぇ

プロフィール

honest-fox

Author:honest-fox

購入予定リスト
現在進行:
END OF ETERNITY
Mass Effect
The Orange Box

購入予定:
2010/04/22
○ Oblivion GotYE
△ ひまわり

2010/04/28
○ Splinter Cell Conviction

2010/04/29
○ MGS: PEACE WALKER

2010/05/13
○ Metro 2033

2010/05/20
○ LOST PLANET 2

2010/05/27
△ Alan Wake

2010/06/10
○ XENOBLADE
△ Just Cause 2

2010/06/24
○ ナルキッソス
△ PoP: The Forgotten Sands

2010/09/02
△ Dead Rising 2

2011/04/07
○ Gears of War 3

2010年夏
△ METROID OTHER M

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