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ナルキ1、そして1980 [narcissu 3rd -Dei Dritte Welt-]

narcissu(ナルキ1)の再プレイを完了して、相変わらずの読後感に浸りつつ、
ちょっと調べ物をしていると、ラムネのおまけに「1980」なるものがあることを知りました。

ラムネは未プレイなので知らなかったのですが、
どうやらnarcissuの元になったと言われているものらしいですね。

内容に関する情報を集めると、確かにナルキの原点的な印象がありますし、
なにより壮絶で、「1993」同様フィクションとは思えないです。

それが実体験か否かはともかく、こんなレベルの凄まじい経験があったからこそ、
とも氏から「narcissu」が生まれたんだろうな、としみじみ思う今日この頃……。
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IGDA SIG-Indie 第1回研究会レポ (同人・インディーゲーム開発の現状と課題)

何度もこのブログで触れていますが、5/2に文京学院大学で開催された
IGDA日本 同人・インディーゲーム部会(SIG-Indie)
第1回研究会「同人・インディーゲーム開発の現状と課題」

に行ってきました。

一応、そのレポートみたいなものです。

各題目について、
前半:発表の内容の簡単なまとめ
後半:個人的感想・意見
という形で書いていきます。

最初はしっかりメモ取りながら聞いていたのですが、
だんだん聞くことだけに集中してしまったので、後半の内容は曖昧かつ雑かもしれません。
統一感やまとまりが全くありませんが、ご了承ください。

・補足
 静的ゲーム→ノベルゲームやテキスト系のADVのこと(長氏曰く「当たり判定のないゲーム」)



第1部


ここでは
・場所を提供していただいた「文京学院大学 コンテンツ多言語知財化センター」の方から
・IGDA日本の新清士氏からIGDAの組織や活動などについて
・東京工業大学の七邊信重氏から同人プラットについて
それぞれお話がありました。

個人的には、今回IGDAについて特に調べずに参加してしまったので、
こんな大規模な組織だったのか……と(( ;゚Д゚)))

また、来場者の傾向を見るためとして挙手が求められたのですが、
多くの方がゲーム企業に属している方で驚きました。
もちろん同人やフリーで活動している方も大勢いらっしゃいました。
いずれにしろ、自分はかなりアウェイだったようです……。



第2部


「フリーゲームにまつわる幸せなエコシステム」 長健太氏 (ABA Games


20年もゲームを開発してきているベテランの方で
基本的に、動的ゲーム(長氏曰く「当たり判定のあるゲーム」)を開発しているそうです

内容は

        作り手
遊んでみて  ↓ ↑  面白い!
        遊び手

こういうサイクルを回して世の中にいいフリーゲームがどんどん出るようにしましょう!
というお話

・フリーゲームには、荒削りだけど尖った部分があって、それがいい

「完成しない」などの問題はどうするの?ということでいくつか提案が

・アイデアが無い
 既存のものをうまいこと組み合わせればおk

・作ってる間に飽きてくる
 飽きる前に作ればおk

・絵とか、才能ないよ
 不得意な部分は逃げてもごまかせばおk

・9割はクソゲー
 どうせクソゲーなんだから、どんどん作って公開して捨てればおk

また、アクション系なら海外向けも可能で
直感的・シンプルな操作・システム・簡易な英語ドキュメントなどを意識しましょう、とのこと
(氏のところには海外からもオファーが来るそうです)
それと、オープンソースについても。

---以下、個人的な---
長氏は20年もゲームを作ってきているそうで、自分が知らないハードの話も出てきて驚き。
正直、題目から「作り手と遊び手のサイクル」の話になることは想像していたのですが、
それをどうすればどんどん回せるようになるのかというのが非常に興味深い話でした。
自分も、作ってみたいけどいざ作るとなると……という状態だったので、感化された感じがします。
熱が冷めないうちに何かやってみようかと思ってみたり(ぇ



「ゆとり開発 ~普通の場所でのゲーム作り~」 渡辺訓章氏 (kuni-soft


同人・コンシューマ・フリゲと幅広くゲームを開発してきたお方

熱意は冷めやすく、上書きされやすい

そこでどうすればいいのか?という内容。

主に複数人で開発している際の話で、
学校の部活での「部室」のような「生の空気」を忘れてはいけないとのこと

・完成しない部分を責めるより、完成している部分を評価する→「自分の作品」だと思ってもらう
・ペースの整った順調な遅れ(行き詰まりでない)なら問題ない
 責めてしまったらもう崩壊の道

・プレイヤーがどう思うかではなく、今の楽しさを重視しよう
・作ったゲームを遊ぶ楽しさと、作ること自体の楽しさを区別しない
 そういうことを考えるのは壁に当たってからでも問題ない

---以下、個人的な---
プレイヤーのことより今目の前のこと、というのは同人だからこと許される感じでいいですね。
この内容も感化されるような内容でした(ぇ
こういう一線で活動している方々の話を聞いていると、何かこみ上げてくるのでやめられないです。


「同人ゲームサークルの1プログラマとしての過去・現在・未来」 藤崎豊氏 (フランスパン


前述の御二方は主に「フリーゲーム」という観点でしたが
藤崎氏は「同人」として、要はお金を取るという立場での開発についてのお話

例え友人でも「上下関係」はしっかり作るべきで、そうしたほうが事が進むそうです

・短期・長期両方のスケジュールを組み、リーダーがしっかり管理する
・まずはとにかく「動く」ものを作る
 要素を細かく分解し、まずはここまで、次はここまで、などと
目の前のニンジン的な感覚でやっていくと良いそうです。

・昔のほうが、開発の敷居が非常に低い面もあった
 何かに特化した環境があり、今より楽な面もあったそうです。

・リーダーのなりた氏のおかげ
 なりた氏は人を「躍らせる」のがうまいそうで、従っていれば完成するとのこと。

---以下、個人的な---
質疑応答の際、「なぜ同人でやってるの?」という質問に
「企業だとしがらみがあるから」という旨の回答をしていたのが印象的。
個人的にそういうマインドは大好きなので、応援してきたいです。
それにしても、なりた氏すごすぎ……。


「同人と商業の境界」 片岡とも氏 (ステージなな


ねこねこソフトで商業活動の一方で、ステージ☆ななという同人活動も行っている片岡氏
スライドは使わず、メモだけでお話。

題目の「同人と商業の境界については」
商業:第一に利益、企業の存続
同人:なんでもあり

だそうで、片岡氏の主観的なものでは、

「自分が作りたいもの:プレイヤーが喜ぶもの」の比率が5:5を基準として
同人:「自分」が多い
商業:「プレイヤー」が多い

とのこと。

また、題目とは少し外れる内容ですが、面白い話がたくさん聞けました
・1人サークルでやっているが、尖ったものできるところが大きなメリット
・作りたいものを作っているのでモチベーションは下がらない
・今の中堅PCゲームメーカの大半はかつての同人仲間
・よって、ナルキの絵、音楽などの発注も、友人ではあるけど、商業の相場でオーダーする
・NScripterで静的ゲームを作ったのは片岡氏が初
・NScripterの機能の大半は片岡氏が作者に依頼して付けてもらったもの
・フリーソフトでも100MBを超えるとDL数がガクッと下がる

---以下、個人的な---
何と言うか、想像通りのことを話されていて非常に安心しました。
やはりあのサイトを見ていたということなんでしょうね……。
この強い芯が通っているところは深くリスペクト。
ただ、ナルキも商業の相場でオーダーしていることは衝撃的で、
明らかに趣味の範囲を超えているような気が……。
まあ、これからも片岡氏が作っていけるよう、応援するしかないですね。


「『全日本学生ゲーム開発サークル連合』の紹介」 澤田進平氏 (筑波大学)


全日本学生ゲーム開発サークル連合(全ゲ連)

詳細はサイトを見ていただければ
こういう組織があったことは全く知りませんでした。
まあ、自分は今のところプレイヤーonlyなので縁が無いといえばそれまでなのですが……。



第3部(ディスカッション)


ここからは、ぶらんくのーとのごぉ氏も加わってディスカッション。

プレイ時間について


ごぉ氏の発案で、パッケージにプレイ時間を表記しているが「長い」と言われる。
一方で、長いほどいいという風潮がある、ということについて。

これについて、片岡氏が
「長い」と言う人→ひとつの話としてみている
「短い」と言う人→ヒロインとのコミュニケーションを求めている
とおっしゃっていました。

また、動的ゲームを開発している長氏は「短ければ短いほどいい」と思っているそうです。

最終的に、ごぉ氏が「短いほうがいいと広めていきましょう」と締めくくりました。

さて、ここからは個人的な意見。

まず、片岡氏の話に深く同意、というより最近自分が感じていたことを代弁していただいた気分。
自分は極端に前者なのですが、後者だと思われる友人と全く話が噛み合わないことがありそう感じました。

ですがそれ以上に、まずプレイ時間ありきという考え方自体がおかしい気がします。
そもそも、作品を成り立たせるのに必要なボリュームというのは作品によって違うはずです。
その最低限のボリュームより削ってしまうと、例えばノベルゲームなら描写不足になってしまいますし、
逆に増やしたらただの水増しで内容の薄いつまらないものになってしまうと思います。

現状、特に商業の静的ゲームは「まずボリュームありき」なっているためか、
だるくてプレイする気にならないものが多いです(これはごぉ氏もおっしゃっていましたが)。

ということで、描写不足にならない程度に短いものがベストだと思います。

ただ、片岡氏のおっしゃる「ヒロインとのコミュニケーションを求めている人」が多いからこそ、
商業作品はボリュームありきになっているのだと考えると、商業的には間違いではないのでしょう。

だからこそ、同人ではボリュームじゃなくて内容を追求していってほしい!
という感じでこの話を締めたいと思います。

余談ですが、
ごぉ氏が「コミケには夢が無い」「同人界に失望している」とおっしゃっていたのが印象的でした。
「ひまわり」に続くゲーム作品を作るとなると、とてもポケットマネーでは作れないとのこと。
一応、個人的な意見もありますが、完全外野な自分が偉そうに言うことではない気がするので自重します。


コンパクトなゲーム

長氏の提案

ゲームへのアクセス

藤崎氏の提案

フリーソフトから同人へ

渡辺氏の提案


上記の3項目はメモを紛失したため、とりあえず内容については書かないでおきます。
非常に面白い話だったのですが……申し訳ないです。



まとめ


背中を押されたり、深く同意したりと、有意義な時間でした。

本当はその後の懇親会に参加してコネを作れたら完璧だったのですが、
チケットは売り切れてましたし、そもそも金欠気味だったので無理でした。

こういう試みには今後もぜひ参加してみたいです。
次参加するときには、「一応開発者です」と言えるような状態になっていればいいなぁ(ぇ

チケット購入! SIG-Indie 第1回研究会「同人・インディーゲーム開発の現状と課題」

参加は微妙だと言っていたSIG-Indieの研究会ですが、
聖地巡礼を同日にするという慌しいスケジュールで行ってきます。

っチケット
090429_1523~01

買ってしまった以上、後戻りはできませんね……。
ちゃんと聞いてきますが、レポには期待しないでください(ぇ

モノリスソフト 「Wiiで新作RPGに取り組んでいる」

モノリスソフトの野村 匡氏、「Wiiで新しいRPGに取り組んでいる」とコメント(約38分にも及ぶインタビュー動画もあり) | ゲーム雑考「月に群雲、花に風」


インタビュー動画を垂れ流しで聞きましたが、特にそのようなコメントは無し
撮影外の部分で発言したのかもしれませんが、信用性は低めですね


ただ、前々から書いている
松野RPG』 や 『バテン・カイトス3
が本当ならモノリスソフトが絡むはずです


また、N.O.M 10月号のインタビューで、任天堂の山上氏が

やっぱりモノリスソフトさんと言えばRPGがメインですから、RPGも作りたいですね、というお話を野村さんとしています。

と話しているので、やはりRPGに期待しても良さそうです


個人的には『ディザスター』の続編も、出るのであれば迷わず買いますよ

プロフィール

honest-fox

Author:honest-fox

購入予定リスト
現在進行:
END OF ETERNITY
Mass Effect
The Orange Box

購入予定:
2010/04/22
○ Oblivion GotYE
△ ひまわり

2010/04/28
○ Splinter Cell Conviction

2010/04/29
○ MGS: PEACE WALKER

2010/05/13
○ Metro 2033

2010/05/20
○ LOST PLANET 2

2010/05/27
△ Alan Wake

2010/06/10
○ XENOBLADE
△ Just Cause 2

2010/06/24
○ ナルキッソス
△ PoP: The Forgotten Sands

2010/09/02
△ Dead Rising 2

2011/04/07
○ Gears of War 3

2010年夏
△ METROID OTHER M

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